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Starling 性能优化方案

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楼主
发表于 2016-7-20 18:27:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
性能优化

虽然Starling模仿了Flash传统显示列表,但您要知道屏幕背后发生的事情是有很大不同的。要得到应用的最佳性能,您需要了解关于Starling体系结构的一些关键概念。下面是一些您可以遵循的,让您的游戏尽可能的快速的最佳实践。

尽可能减少状态变更

如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。

现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象。

这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形。然而它只能批量处理那些拥有相似属性的四边形。每当遇到一个具备不同“状态”的四边形,就会触发“状态改变”,上一个批次的四边形就会被绘制。

这篇文章中,我将使用“Quad”和“Image”来代表相似的概念。请记住,Image只是Quad的一个添加了纹理的子类。

下面这些是促使状态发生改变的关键特性:

纹理 (虽然从相同的图集中获得不同的纹理是可以的)
显示对象的混合模式
图片的平滑设置
纹理的平铺模式
四边形的着色属性 (下面提到的)
如果您可以用一种尽可能减少状态变化的方式创建场景,那么您的渲染性能将会受益无穷。

着色四边形
一些移动设备硬件(比如第一代的iPad)处理纹理的“着色”时非常困难,包括:

用半透明的方式去绘制它们(alpha值是其中之一)
用不同的颜色来绘制(设置image.color等于一些不是白色的色值)
由于这个原因,Starling优化了未着色的图片的渲染代码。但这样带来了一个缺点:在未着色的对象和着色的对象之间切换时,将会导致一次状态变更。在您设置图片的颜色或透明度的时候,请牢记这一点。

如果您创建了一个硬件加速的游戏,并且没有考虑到着色这个问题,那么这些状态变更可能给您的性能带来不必要的麻烦。

这里有个简单的技巧来避免状态变更:只需要设置您的根对象(root object)的透明度为“0.999”或一个近似的值。由于这个透明度会向下影响到子元件的渲染,Starling会将任何对象都按照“着色”对象来对待,这样就不会触发过多的状态的变更了。

画家算法
要了解如何尽量减少状态变更,您需要了解Starling处理您的对象的顺序。

和传统Flash类似,Starling也采用了一种“画家算法”来处理显示列表。这个算法的意思就是,就像一个画家所做的那样,来绘制您的场景:首先绘制最底部的对象(比如一个图片背景),然后再绘制上一层的对象(以此类推)。



如上图所示,如果您想在Starling中创建这样的场景,您可以创建3个Sprite容器:一个用来包含远处的山脉,一个包含地面,一个包含植被。山脉的排序肯定在最底部(索引是0),植被的排序是在最顶部(排序是2)。每一个Sprite会包含有实际内容的图片。





在渲染的时候,Starling会先渲染最左侧的"Mountain 1",并向右继续渲染,直到到达 “Tree 2”。现在,如果所有的对象都有不同的状态,那么就会造成6次绘制调用。如果您从每一个单独的图像来加载每一个对象的纹理,就会发生这样的情况。

纹理图集
这就是纹理图集是如此重要的原因之一。如果从一个单一的图集加载所有这些纹理,Starling就可以在一次调用中完成所有的绘制! (假如上面列出的其他属性没有改变的话。)



在这里,每个图像都使用相同的图集(用所有节点具有相同的颜色来表示)。这样的后果就是您应该总是让您的所有纹理使用同一个纹理图集。

然后,有时候,并非所有的纹理都能融合到一个单一的图集上。一个纹理图集的限制是2048*2048像素(这是一些移动设备硬件的限制),所以您早晚都会碰到这种所需纹理为空的情况。但是这也没什么问题---只要您用一种聪明的方式来安排您的纹理。



如上图所示,这两个例子都是使用了两个纹理图集(同样,每一个纹理图集用一个颜色表示)。但是左侧的显示列表,将强迫每个对象发生状态改变,而右侧的版本则可以只需要两次批处理就能绘制所有的对象。

扁平化的Sprites
通过减少状态变更,您已经让您的游戏性能得到了极大改善。然而,Starling还是需要遍历所有的对象,检查它们的状态,然后上传它们的数据到GPU---在每一帧都是如此。

这是下一步优化要做的内容。如果您的游戏中有一些内容是静态的,并且不会发生(或很少)改变,就可以调用这个Sprite容器的flatten方法(暂且翻译为扁平化吧)。Starling将会预处理它的子元件,并上传它们的数据到GPU。在后续的帧中,它们就可以马上被呈现,而且不需要任何额外的GPU处理,也无需向GPU上传新的数据。

这是一个强大的特性,可以极大地减少CPU的负载。您只需注意,每一个扁平化的容器,仍然会被状态变化影响:如果一个扁平化容器的几何数据包含了一些不同的渲染状态,它仍然会在多个步骤进行绘制。

QuadBatch 类
扁平化的容器非常快速和容易使用。然而,它们仍然有一些开销:

当您在Sprite上添加了一个对象,它们将派发"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,如果有很多子元件需要添加,这可能也是不小的开销。
对于任何的显示对象容器来说,一个特定的子元件只能添加一次。
为了摆脱这些限制,您可以去使用Starling的一个底层类:QuadBatch。它的工作原理是这样的:


var quadBatch:QuadBatch = new QuadBatch();
var image:Image = new Image(texture);
quadBatch.addImage(image);

for (var i:int=0; i<100; ++i)
{
    image.x += 10;
    quadBatch.addImage(image);
}

您是不是已经注意到了?如果您愿意,您可以重复添加相同的图像!此外,它不会引发任何事件调度。然而事务都有两面性,这样做也有一些缺点:

您添加的所有的对象必须具备相同的状态(比如:使用同一个纹理图集)。您添加到QuadBatch的第一个图像决定了它的状态。您不能再改变状态,除非完全重置这个QuadBatch。
您只能添加Image, Quad, 或 QuadBatch类的实例.
这是一条单行道:您只能添加对象。删除一个对象的唯一途径是重置当前批次。
由于这些原因,它仅适用于一些特定的场景(比如位图字体类,就直接使用了四边形批次)。在这些情况下,它肯定是最快的选择。您将找不到一个更有效的方式来呈现Starling对象。

使用位图字体(中文只能用True Type,不考虑)

文本框支持两种不同的字体:True Type字体和位图字体。

TrueType字体最容易使用:只需嵌入所需的“ttf”文件,您就大功告成了。为静态文本框包含数百个字符,这是一个很好的和快速的选择。Starling会将文本渲染成位图,显示文本的时候就像一个纹理一样。对于重复改变的短文本(比如分行显示),这样处理还是挺慢的。

如果您的游戏需要显示的文本中包含许多非ASCII字符(如中文或阿拉伯文),TrueType字体可能是您唯一的选择。位图文本只是受限于它们的纹理大小。

使用位图字体的文本框,创建和更新都是非常快速的。另一个优点是,它们不会占用任何额外的纹理内存,除了它们所需的原始纹理。这是在Starling中显示文本的首选方式,我的建议是尽可能的使用它们。

使用BlendMode.NONE

如果您有完全不透明的矩形纹理,可以帮助GPU禁用那些纹理混合。这对于大背景图像特别有用。不要害怕这将导致额外的状态变化,这是值得的!

backgroundImage.blendMode = BlendMode.NONE;

使用Stage.color

如果您的游戏背景是一个单独的颜色,请设置stage的颜色来代替添加一个纹理或一个着色的四边形。反正Starling每一帧都要做stage的清理工作---如果您改变了stage的颜色,那么也没有额外的消耗。这简直就是免费的午餐哦,记得享用。

[SWF(backgroundColor="#ff2255")]
public class Startup extends Sprite
{
    // ...
}
避免重复调用width和height

获取宽度和高度属性是一个昂贵的性能开销,特别是对于Sprite容器(首先矩阵进行计算,然后每一个子元件的每个顶点都和该矩阵相乘)。

出于这个原因,请避免重复访问它们,比如在一个循环里面。在某些情况下,使用一个恒定的值来代替它们更有意义。


// 坏方案:
for (var i:int=0; i<numChildren; ++i)
{
    var child:DisplayObject = getChildAt(i);
    if (child.x > wall.width)
        child.removeFromParent();
}

// 好方案:
var wallWidth:Number = wall.width;
for (var i:int=0; i<numChildren; ++i)
{
    var child:DisplayObject = getChildAt(i);
    if (child.x > wallWidth)
        child.removeFromParent();
}

让容器不可点击

当您在屏幕上移动您的光标/手指的时候,Starling就会寻找哪一个对象被点击了。这可能是一项昂贵的操作,因为它需要遍历所有的显示对象,并调用hitTest方法。

因此,如果您不需要一个对象被触碰,将它设置为“untouchable”是非常有帮助的。最好是在容器上进行禁用:这样,Starling就不会遍历它的子元件。


// 好方案:
for (var i:int=0; i<container.numChildren; ++i)
    containter.getChildAt(i).touchable = false;

// 更好的方案:
container.touchable = false;

使用新的事件模型

从Starling 1.2开始, 有一个新的方法来派发事件:

// 传统方式:
object.dispatchEvent(new Event("type", bubbles));

// 新方式:
object.dispatchEventWith("type", bubbles);
就像第一个传统的方式那样,第二种方法也会派发一个事件对象,但是在屏幕背后,它会用对象池来缓存事件对象。这就意味着,如果您使用第二种方式,将会节省一些垃圾回收器工作的时间。由于它书写简练并且速度更快---因此,它是现在派发事件的首选方式。(如果您已经创建了Event类的子类,就不能用这个方法来派发事件)

ActionScript 指导

以下的优化方式是通用的(并不特指Starling),对于所有的ActionScript项目都是最佳实践。但是别太高估它们:您的首要任务是保证代码的优良结构和可读性。这些优化在一些每帧都调用的代码中最有效。

循环

避免“for each”. 用传统的 “for i”是最快的. 此外需要注意的是,将一些变量事先保存,在每次循环中调用,也是非常有用的。


// 慢的:
for each (var item:Object in array) { ... }

// 快的:
for (var i:int=0; i<array.length; ++i) { ... }

// 更快的:
var length:int = array.length;
for (var i:int=0; i<length; ++i) { ... }

避免创建对象

避免产生大量的临时对象。它们占用内存,并且需要由垃圾收集器进行清理,这可能会导致运行时的"卡壳"。


// 坏的:
for (var i:int=0; i<10; ++i)
{
    var point:Point = new Point(i, 2*i);
    doSomethingWith(point);
}

// 好的:
var point:Point = new Point();
for (var i:int=0; i<10; ++i)
{
    point.setTo(i, 2*i);
    doSomethingWith(point);
}

访问数组或向量数组元素

当您从一个数组或一个向量数组中引用一个对象的时候,要小心:当对象索引是一个计算结果的时候,请转换为int类型。出于某种原因,这样可以让AS3计算更快。

// 坏的:
var element:Object = array[10*x];

// 好的:
var element:Object = array[int(10*x)];
沙发
 楼主| 发表于 2016-8-15 14:00:57 | 只看该作者
starling性能优化总结(毫无疑问还是转载)

在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案:

1.     不要频繁的读取显示对象的宽高:调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高。在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性。

2.     扁平化的Sprites:starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对该对象进行重新上传渲染,当你需要更新这个显示对象时,可以调用它的unflatten()方法。

3.     QuadBatch:QuadBatch类是一个扁平化的容器,你每在容器上add一个对象时,它都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,当你有很多对象时,也是一个不小的开销,特别时当你使用的纹理都是来自同一个纹理图集时QuadBatch会更加高效,它只能添加Image, Quad, 或 QuadBatch类的实例。

4.     减少事件派发:starling的显示对象在add在舞台上的时候都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,移除的时候也是会派发"REMOVEED"和" REMOVEED _TO_STAGE"事件,很多时候这些事件对我们都没有意义,我们可以修改starling的显示对象或者自定义一个显示对象,重写它的addChild方法,将事件派发去掉,减少不必要的开销。

5.     清理彻底:在销毁一个对象时,保证将对象及子对象销毁彻底,并把事件移除干净,starling中频繁创建对象没有销毁就会造成资源超过上限的错误,造成程序崩溃。

6.     混合模式:如果有完全不透明的矩形纹理,我们可以让GPU禁用那些纹理混合。这对于大背景图像特别有用。设置object.blendMode = BlendMode.NONE;

7.     touchEnable不可点击:给不需要接受事件的对象设置touchEnable= false;减少不必要的时间监听和派发。

8.    使用位图字体:使用位图字体替代系统字体,性能将成倍提高。

9.     纹理图集:starling采用了画家算法来处理显示列表,如果从一个单一的图集加载所有这些纹理,Starling就可以在一次调用中完成所有的绘制。starling中支持最大2048*2048大小的纹理图集(在帖子刚刚写完的时候flash11.8发布了,最新支持最大纹理为4096*4096)

10.  不可见放弃渲染:当显示对象不在屏幕内或者不在可视范围内,我们可以将其移除或者设置visible属性为false,这样可以极大的减少GPU渲染的压力,提高性能。

11.  Image替代Button:在不必要的情况下,尽量使用Image不要使用Button,前者在渲染时的速度和开销都要优于后者。

12.  基本的AS3性能优化:使用for替代for each;不要在for循环中频繁创建对象;将数组的length属性赋值到变量上使用,而不是频繁调用等AS3的良好编码习惯。

13.  使用ATF纹理:这个格式非常强大,可以用命令行把一个PNG文件转换为ATF文件(包含针对不同设备的文件类型Android (ETC1), iOS(PVRTC) , Windows and MacOS (DXT))。Flash Player和AIR会自动根据运行平台选择合适的格式,ATF有着更快的渲染速度、更小的内存占用、更快的上传速度和更小的应用体积等优点,强力推荐使用。

(注:红色为重要优化方案)

http://blog.csdn.net/yue19870813/article/details/9361059



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