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egret模块化配置和第三方库的使用方法

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楼主
发表于 2018-3-7 15:31:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Egret 引擎更新到2.5版本后,我们重新构建了引擎,把以前的一些非核心内容(比如 MovieClip)都移到了扩展模块中,这样大大的减小了核心库的包体大小。同时也修改了扩展模块和第三方库的配置方法,使用起来更加便捷。下面就详细说明一下使用方法。
Egret 2.5 之前版本的方法请参考:旧版集成第三方库说明
扩展模块
首先我们创建一个不引用任何模块的 Egret 空项目,在命令行中输入
egret create demo --type empty
您会看到在项目文件夹中有一个 egretProperties.json 文件,这个文件描述了当前项目的一些信息。
其中包含一个 modules 字段,这部分就是用来配置扩展模块和第三方库的。
为了统一管理,Egret官方库按照模块呈现,这样设计的目的是避免加载不需要的模块,减少最终代码的体积,提高加载速度。
目前 Egret 的官方库分为8个模块
  • egret 必备的核心库
  • game 制作游戏会用到的类库,比如 MovieClipURLLoader
  • res 资源加载库,所有涉及资源载入的工作,都可以通过这个模块来完成
  • tween 动画缓动类
  • dragonbones 龙骨动画库,用来制作一些复杂的动画效果
  • socket 用来通讯的 WebSocket
  • gui 老版本的 UI
  • eui 新增的 UI 库,使用起来更加的方便
您需要用哪个库,就配置哪个。比如我想用 game tween eui这3个模块,只要像下面这样添加到配置文件里就可以了
然后命令行里使用 egret build -e命令,引擎会自动把使用到的类库放到你的项目里。
你会发现,在项目的 libs/modules 文件夹下,原来只有一个 egret 文件夹,现在多了game eui 和tween三个文件夹,这些就是使用到的类库。
同样的,如果您在 egretProperties.json 配置文件里把模块名删掉,libs/modules 文件夹下也会删掉对应的类库。
使用egret create project_name命令创建的项目,默认会带4个官方模块:egret game res tween
标准第三方库准备第三方库
第三方库可以是标准的 ts 库,也可是你在网上下载现成的 js 库,或者是自己写的 js 库。
由于 js 与 ts 在语法结构上的差异,在 ts 中不能直接调用 js 库的 API,所以TypeScript 团队提供了一套虚构声明语法,可以把现有代码的 API 用头文件的形式描述出来,扩展名为 d.ts(d.ts 命名会提醒编译器这种文件不需要编译)。这套虚构定义语法,让你不需要去实现函数体里的代码,类似定义interface和抽象类。
幸运的是目前,大多数流行的 js 类库已经由官方提供,或者由热心的社区开发者提供了对应的 d.ts 文件。当然,如果没有,您也可以自己编写。这里有篇教程讲得很详细,里边也包含一个庞大的 d.ts 库,以及管理这些库的方法:使用JS类库
另外,由于一些流行的 js 库在快速更新,可能会有你找到的 d.ts 文件定义与 js 库的版本不一致而导致其中的 API 并没有完全对应的问题。遇到这种情况,要么寻找对应版本的 js 库,要么就需要您自己修改一下 d.ts 文件了。
至于具体修改方法,在对照原 d.ts 的基础上,你可能还需要熟悉 ts 接口方面的语法,可以参考这里:ts接口教程
创建第三方模块
当我们准备好了要用的第三方库,还需要把它编译成 egret 需要的模块结构。
比如现在有一个名为 jszip 的 js 库,它包含3个文件
  • FileSaver.js
  • jszip.d.ts
  • jszip.min.js
第 1 步 要创建一个egret第三方库的项目文件,在命令行中输入
egret create_lib jszip
第三方库项目与 Egret 项目不能嵌套。请不要在Egret 项目目录下面创建第三方库项目。
您会发现刚刚创建的第三方库项目和我们平时看到的 Egret 项目结构是不同的,里面包含2个空文件夹 bin、src、libs(如果没有请自行加上),还有一个 package.json 的配置文件。
第 2 步 把准备好的那3个文件拷贝到src文件夹中。
第 3 步 如果需要引用到其他的第三方库的代码,请把引用到的库文件(主要是 .d.ts 文件)放到 libs 目录下,libs 下不要放其他除了 .d.ts 外的其他 .ts 文件。
第 4 步 打开 package.json,将3个文件写入到 files 下面,如果文件有先后依赖顺序,一定得注意顺序。
第 5 步 在命令行中输入编译命令
egret build jszip
编译完成后,您会发现,在 bin 文件夹下,生成了一个 jszip 文件夹,里面有个3个文件
  • jszip.d.ts 描述文件
  • jszip.js 在 Egret 项目里,debug 模式时使用的 js 库
  • jszip.min.js 在 Egret 项目里,发布后的正式版使用的 js 库,经过压缩,体积比 jszip.js 小
使用第三方模块
和使用官方的扩展模块方法类似,在modules里填写相关的信息
  • "name": "jszip" 第三方库的名称
  • "path": "C:/Users/Administrator/Desktop/jszip" 刚才我们创建的第三方库的路径,绝对路径或者相对路径
这里需要注意的是,jszip 需要放置在 Egret 项目目录的外面。
最后命令行里使用 egret build -e 命令,引擎会把自定义的第三方库引用进来,在 libs/modules 路径下,你会看到 jszip 这个库,并且在 index.html 中的 modules_files 块中,会加入 jszip 的 script 标签。
所有需要对 api 的 .d.ts 文件,请放在 src 下面,即需要在 package.json 里配置,其他的请放在 libs 下面。
其他第三方库
除了使用 egret 提供的标准的第三方库的方式,我们还提供了另外一种可以通过 index.html 来直接配置的方式。
  • 代码请放在 libs 目录下面,但是不要放在 libs/modules 下面。
  • 在 index.html 中的 other_libs_files 块中,配置自定义的第三方库。需要填写 egret=”lib” 以及 src-release。
所有放在 libs 目录下面的文件,以 ts 作为扩展名的文件只能是 .d.ts(如 a.d.ts)文件,不能有纯 ts 文件(如 a.ts)。
http://edn.egret.com/cn/docs/page/172

沙发
 楼主| 发表于 2018-3-7 15:32:26 | 只看该作者
如何生成 .d.ts
一直以来,有不少开发者对于如何写自己的 “.d.ts” 而苦恼。下面我们将介绍下如何生成自己的js的头文件 “.d.ts” 。
前提
本教程只介绍如何通过已知的 js 相关 api 来生成 “.d.ts” 文件,如果你还不知道 js api 怎么调用,那么请到下载 js 的地方去查看相关文档。这里不会告诉你 js 文件里有哪些方法或者变量,也不会帮助你通过 js 文件来自动生成 “.d.ts” 文件。
说明
  • 什么是 “.d.ts” 文件,简单一点讲,就是你可以在 ts 中调用的 js 的声明文件,类似c++中的 “.h” 头文件,不过和 “.h” 不一样的是,它完全是个声明文件,没有任何实现代码。
  • 在 “.d.ts” 的每一个段落中,除了最外层为 interface 外,其他的都需要 declare 关键词,而且这个词只在最外层出现。比如:

  • declare class A {
  • }
  • interface I {
  • }
  • declare module b {
  •     var b2: string;
  •     function b3(): void;
  •     class B2 {
  •     }
  •     interface I1 {
  •     }
  • }
  • declare function f(): void;
  • declare var aa: string;
写法
下面我们介绍下 “.d.ts” 的几种声明的写法。
模块 module
  • 单模块声明
  • module a {
  • }
  • 多模块声明。有2种写法,比如下面的声明模块a,包含模块b。
  • declare module a.b {
  • }
或者
  • declare module a {
  •     module b {
  •     }
  • }
类 class
  • declare class A1 {
  • }
  • declare module m {
  •     class A2 {
  •     }
  • }
接口 interface
  • interface I1 {
  • }
  • declare module m {
  •     interface I2 {
  •     }
  • }
接口和类的区别是,接口是不可以 new 出来的。class 和 interface 只能包含函数和变量,不能再有 module、class、interface。
函数
  • declare function f1(): void;
  • declare module m {
  •     function f2(): void;
  • }
  • declare class A {
  •     f(): void;
  •     static f(): void;
  • }
函数体内不能再声明其他,其实也很明显,没有地方可以嵌套。
变量
  • declare var a1: string;
  • declare module m {
  •     var a2: string;
  • }
  • declare class A {
  •     a2: string;
  •     static a2: string;
  • }
和函数体一样,不可以嵌套。
特殊变量
为什么要把这个单独拿出来,因为这个其实和普通的变量不太一样,它的声明类似 class 和 interface,如果是在纯 ts(非”.d.ts”)中写的话,它是和 interface 一样,不会生成到最终的 js 文件中去。
写法
  • declare var AAA: {
  •     (id:number):any;        //直接调用
  •     new (s:string):any;     //类似 class 的 new
  •     f(s:string):void;        //类似 class 的静态函数
  •     a:number;                //类似 class 的静态变量
  • };
调用
  • AAA(1);
  • new AAA("egret");
  • AAA.f("egret");
特殊变量中不能嵌套 module、class、interface。
示例
下面我们将以之前一位开发者提问的关于 talkingData 的一个 api 如何写对应的 .d.ts 文件来讲解。
代码
  • //注册、登录、切换帐户、唤醒游戏时传入玩家账户信息
  • TDGA.Account({
  •     accountId : '1234256',
  •     level : 12,
  •     gameServer : '北京1',
  •     accountType : 1,
  •     age : 24,
  •     accountName : '昵称',
  •     gender : 1
  • });
  • //单独对帐户的某种信息做修改,可以单独调用以下对应方法
  • TDGA.Account.setAccountName('昵称')
  • TDGA.Account.setAccountType(2)
  • TDGA.Account.setLevel(12)
  • TDGA.Account.setGender(1)
  • TDGA.Account.setAge(25)
  • TDGA.Account.setGameServer('死亡之城')
分析
  • 从整体来看很好判断除了第一个外,其他的几个调用的都是函数体。
  • 由于 TDGA.Account 有2层,因此 TDGA 可以使用 module 来定义。
  • 下面就是一个重点了,Account 到底是什么。类的写法是 new Account(),而接口是不可以通过名称来初始化的,因而其实这2种方式的定义都与调用的 api 不吻合。现在如果大家熟悉最后一种定义(特殊变量),其实就非常简单了。

最后在 .d.ts 中的写法如下
  • declare module TDGA {
  •     var Account: {
  •         (id: Object): any;
  •         setAccountName(p_value: string): void;
  •         setAccountType(p_value: number): void;
  •         setLevel(p_value: number): void;
  •         setGender(p_value: number): void;
  •         setAge(p_value: number): void;
  •         setGameServer(p_value: string): void;
  •     };
  • }
更多TypeScript教程请访问:

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